Senin, 19 Mei 2014

Handshaking dan Protocol


PROTOKOL DAN HANDSHAKING
By : Intan Suciati    (120403020039)
Pengantar
Dalam era informasi dan globalisasi ini teknologi begitu cepat berkembang, saat ini penggunaan komputer sebagai salah satu alat teknologi informasi sangat dibutuhkan hampir disetiap perusahaan. Oleh karena itu dunia pendidikan dituntut untuk melakukan kegiatan operasional ssecara efektif dan efisien. Dengan kecanggihan informasi saat ini pekerjaan yang dilakukan dan ingin diselesaikan akan sangat mudah.
Penggunaan perangkat komputer sebagai perangkat pendukung manajemen dan pengolahan data adalah sangat tepat dengan mempertimbangkan kuantitas dan kualitas data, dengan demikian penggunaan perangkat komputer dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.
Dalam makalah ini penulis akan mencoba menjelaskan tentang protokol dan handsking. mengenai bagaimana hubungan sebuah protokol dan handshaking.

Devinisi
HANDSHAKING
Handshaking adalah proses negosiasi otomatis yang secara dinamis menentukan  parameter dalam pembentukan kanal komunikasi antara dua entitas normal sebelum komunikasi melalui kanal dimulai. Ia mengikuti pembentukan fisik saluran precedes normal dan mentransfer informasi. Contohnya : ketika sebuah komputer berkomunikasi dengan perangkat lain seperti modem atau printer yang perlu melakukan Handshake untuk membuat sambungan.
Proses negosiasi SSL atau “Handshake,” melibatkan pertukaran cryptographic keys, certificate, dan informasi lain , random data digunakan untuk membuat enkripsi satu waktu, dan valuenya digunakan untuk mengidentifikasi SSL yang dibuat dari Handshake. Handshake memiliki tiga tujuan:      
1.      Untuk membolehkan client dan server  setuju mengenai algoritma yang akan mereka gunakan.
2.      Untuk melibatkan kumpulan dari crypto keys untuk digunakan oleh algoritma tersebut.
3.      Untuk mengautentikasi client
Catatan penting bahwa SSL Handshake memerlukan perhitungan yang sangat kompleks dan perlu komputer dengan processor yang tangguh.Pada akhir cryptographic key dibuat dan dipertukarkan antara client dan server,  enkripsi berikutnya dibuat cukup mudah sejauh processor dari komputer terfokus, namun hal itu tetap menjadikan perlunya performa tinggi dari server. Terutama ketika Handshake dengan jumlah besar terjadi dalam waktu bersamaan. Bagaimanapun juga, pekerjaan ini dapat dilakukan oleh  processor khusus/special yang didesain khusus untuk memproses perhitungan matematis yang melibatkan Handshake
Handshaking memungkinkan terjadinya sesi komunikasi data yang berlangsung dari mulai perencanaan komunikasi sampai dengan komunikasi tersebut selesai. Proses ini diawali proses prakomunikasi, yaitu proses pencarian host tujuan (destination) oleh host yang bertindak sebagai pengirim. Proses ini diakhiri dengan kesepakatan antara kedua belah pihak untuk melaksanakan pertukaran data (connection establish), yaitu proses pengiriman informasi berupa request dan tanggapan antara kedua belah pihak. 
Dua proses awal ini dapat disebut proses pembentukan koneksi. Artinya, untuk melakukan komunikasi, perangkat yang dituju harus menerima koneksi awalan terlebih dahulu sebelum mengirimkan data atau menerima data. Proses yang dilakukan sebelum pengiriman data terdiri atas :
1.         Pengirim (sender) mengirimkan sinyal sinkronasi (SYN) terlebih dulu ke tujuan.
2.         Penerima akan membalas sinyal SYN dengan Negotiate Connection.
3.      Penerima mengirimkan SYN ulang, apa benar pengirim akan mengirimkan data.
4.      Pengirim akan membalas dengan sinyal Acknowledge (ACK), artinya sudah siap untuk mengirimkan data sampai saat ini. Prosesnya telah mencapai status Connection Establish.
5.         Kemudian segmen data dikirim. Proses terakhir adalah ketika terjadi pengiriman kode BYE atau FIN ACK atau CLOSED atau kode lainnya bergantung aplikasi komunikasi yang digunakan.
Tahapan Analisa:
1.      Pertama-tama, buka aplikasi throughput (Wireshark). Jika anda belum meng-install-nya, lakukan dahulu proses penginstalan.
2.      Kemudian, akan muncul tampilan di bawah ini. Lalu, klik “Interfaces List”.
3.      Lalu akan muncul window baru. Klik “start” pada interface yang akan di-capture.
4.       Kemudian, jalankan aplikasi internet browser, dan masuklah kepada salah satu situs web (misal : http://www.google.co.id/).
5.      Setelah browser menunjukkan tidak sedang melakukan loading (dalam Mozolla Firefox biasanya bertuliskan “Done”), hentikan proses capture dengan mengklik tombol “Stop” pada bagian toolbar. Setelah itu, akan muncul hasil capture-nya. Berikut merupakan contoh dari hasil analisanya.

Hasil Analisa :
41 – 43 (! 42)
Opening
42 – 47 (! 43)
Negotiation
48 – 72 (! 62 – 71)
GET/ HTTP
62 – 80 (! 68, 70, 75, 76)
GET/ _icon
84 – 117
GET/ rsrc.php
118
Closing
Tabel A
41 – 43 (! 42)
Opening
42 – 47 (! 43)
Negotiation
48 – 117 (! 68, 70, 75, 76)
Connection Establish
118
Closing
Tabel B
Dari hasil analisis di atas terlihat di tabel 1.0 merupakan proses yang lebih detail dalam proses Handshaking yang ditunjukan gambar 1.0, sedangkan tabel 1.1 merupakan proses yang umum dari keseluruhan gambar 1.0. dari proses di atas kita bisa ketahui bahwa ini merupakan proses three-way Handshaking. Hal ini bisa dibuktikan adanya tiga kali persetujuan antara perangkat komunikasi yaitu opening, negotiation dan closing. Disini Connection Cstablish merupakan proses utama dan bukan persetujuan atau kesepakatan antar perangkat komunikasi.
Maka dari itu, dapat disimpulkan bahwa Proses Handshaking bisa dikatakan sudah masuk Connection Cstablish bilamana sudah ada kode GET/ dari host penerima ke pengirim. Merupakan tanda pertukaran data awal dalam proses Connection Establish. Proses Handshaking dalam aplikasi throughput tidak selalu berurutan dalam suatu proses GET/ bisa saja ada 2 kali proses GET/ dalam satu waktu sehingga menyebabkan hasil capture bergantian antara GET/ yang satu dengan yang lainnya.
A.    Metode Handshaking
1.   Handshaking polling
Secara software Prioritas, yang di-poll pertama mendapat prioritas tertinggi. Bila processor ingin mengakses perangkat, salah satu pendekatannya adalah dengan membiarkan processor melakukan semua pekerjaan. Processor berinteraksi dengan controller melalui protokol yang rumit tetapi dasar Handshaking-nya cukup sederhana yaitu:
1.      CPU terus menerus membaca bit status sampai bit tersebut menandakan perangkat siap menerima perintah CPU.
2.       CPU mengaktifkan bit-write di register perintah sebagai awal pertanda CPU memberikan perintah dan menulis sebuah byte di data-out.
3.      CPU mengaktifkan command-ready bit, artinya perintah tersedia untuk dijalankan controller.
4.         Controller melihat command ready bit di-set sehingga bit kerja di-set.
5.      Controller membaca register perintah dan melihat perintah write maka data-out dibaca dan menyuruh perangkat M/K melakukan apa yang diperintah CPU.
6.      Controller menghapus command ready bit, bit error di status dan bit kerja.
Langkah 1 disebut polling atau busy waiting. Processor terus-menerus membaca bit status, berharap suatu saat bit tersebut menandakan perangkat siap menerima perintahnya. Pada dasarnya polling dapat dikatakan efisien bila kinerja perangkat dan controller-nya cepat. Kelemahan dari cara ini adalah bila waktu tunggu lama, maka lebih baik processor mengerjakan tugas yang lain. Sedangkan untuk mengetahui apakah perangkatnya sudah siap menerima perintah lagi atau belum, digunakanlah interupsi.

2.      Handshaking Interupsi
Interupsi terjadi bila suatu perangkat M/K ingin memberitahu processor bahwa ia siap menerima perintah, output sudah dihasilkan, atau terjadi error.
Penanganan Interupsi
Ada beberapa tahapan dalam penanganan interupsi:
a.         Controller mengirimkan sinyal interupsi melalui interrupt-request-line
b.         Sinyal dideteksi oleh processor
c.         Processor akan terlebih dahulu menyimpan informasi tentang keadaan state-nya (informasi tentang proses yang sedang dikerjakan)
d.        Processor mengidentifikasi penyebab interupsi dan mengakses tabel vektor interupsi untuk menentukan interrupt handler
e.         Transfer kontrol ke interrupt handler
f.          Setelah interupsi berhasil diatasi, processor akan kembali ke keadaan seperti sebelum terjadinya interupsi dan melanjutkan pekerjaan yang tadi sempat tertunda.


Gambar Siklus penanganan interupsi:

Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRRGggoIbwzirrssPuRYP1u6H2TtmV_7M_YO4OE-tMbPYqx1EqL94jzw8YoKMdyxls43hVqbMYKZsLcfKrwHAltirGMLTgvGyUXCEzs_N9uHkXvD27MTmrooHyNqjT7IJciakn40iHuiyq/s400/INTERUPSI.png

3.   Interrupt Request Line
Pada kebanyakan CPU, ada dua interrupt request line. Pertama, interupsi nonmaskable, interupsi ini biasanya berasal dari perangkat keras dan harus segera dilaksanakan, seperti terjadinya error pada memori.
Kedua, interupsi maskable, jenis interupsi ini bisa dilayani oleh processor atau bisa tidak dilayani. Kalaupun dilayani, harus dilihat keadaan processor saat itu. Ada kemungkinan processor langsung menangani bila saat itu, processor preemptive, bila nonpreemptive, maka harus menunggu proses yang sedang dikerjakan selesai.
4. Vektor Interupsi dan Vector Chaining
Bila ada sebuah sinyal interupsi pada interrupt request line, bagaimana sebuah interrupt handler mengetahui sumber dari interupsi itu? Apakah harus menelusuri semua sumber interupsi satu-persatu? Tidak perlu, karena setiap interrupt handler mempunyai alamat memori masing-masing. Alamat ini adalah offset pada sebuah tabel yang disebut dengan vektor interupsi.
Tabel 10.1. Tabel Vector-Even pada Intel Pentium
Vector number
Description
0
Divide error
1
Debug Exception
2
Null Interrupt
3
Breakpoint
4
INTO-detected overflow
5
Bound range exception
6
Invalid opcode
7
Device not available
8
Double fault
9
Compressor segment overrun (reserved)
10
Invalid task state segment
11
Segment not present
12
Stack fault
13
General protection
14
Page fault
15
(Intel reserved, do not use)
16
Floating point error
17
Alignment check
18
Machine check
19-31
(Intel reserved, do not use)
32-255
Maskable interrupt

Sesuai dengan perkembangan zaman, komputer mempunyai lebih banyak perangkat (dan lebih banyak interrupt handlers) daripada elemen alamat di vektor. Hal ini bisa diatasi dengan teknik vector chaining. Setiap elemen di vektor interupsi menunjuk ke kepala dari sebuah daftar interrupt handlers, sehingga bila ada interupsi, handler yang terdapat pada daftar yang ditunjuk akan dipanggil satu persatu sampai didapatkan handler yang bisa menangani interupsi yang bersangkutan.
B.     Prioritas Interupsi
Mekanisme interupsi juga menerapkan sistem level prioritas interupsi. Sistem ini memungkinkan interupsi berprioritas tinggi menyela eksekusi interupsi berprioritas rendah. Sistem ini juga memungkinkan perangkat M/K yang membutuhkan pelayanan secepatnya didahulukan daripada perangkat lainnya yang prioritasnya lebih rendah. Pengaturan prioritas dan penanganan perangkat berdasarkan prioritasnya diatur oleh processor dan controller interupsi.
C.    Penyebab Interupsi
Mekanisme interupsi tidak hanya digunakan untuk menangani operasi yang berhubungan dengan perangkat M/K. Sistem operasi menggunakan mekanisme interupsi untuk beberapa hal, di antaranya:
  1. Menangani exception
Exception adalah suatu kondisi dimana terjadi sesuatu, atau dari sebuah operasi didapatkan hasil tertentu yang dianggap khusus sehingga harus mendapat perhatian lebih, contohnya, pembagian dengan nol, pengaksesan alamat memori yang restricted atau tidak valid, dll.
  1. Mengatur virtual memory paging.
  2. Menangani perangkat lunak interupsi.
  3. Menangani alur kontrol kernel.
Jika interupsi yang terjadi merupakan permintaan untuk transfer data yang besar, maka penggunaan interupsi menjadi tidak efisien, untuk mengatasinya digunakanlah DMA.
D.    Handshaking DMA
Proses Handshaking antara DMA controller dan device controller dilakukan melalui sepasang kabel yang disebut DMA-request dan DMA-acknowledge. Device controller mengirimkan sinyal melalui DMA-request ketika akan mentransfer data sebanyak satu word. Hal ini kemudian akan mengakibatkan DMA controller memasukkan alamat-alamat yang dinginkan ke kabel alamat memori, dan mengirimkan sinyal melalui kabel DMA-acknowledge. Setelah sinyal melalui kabel DMA-acknowledge diterima, device controller mengirimkan data yang dimaksud dan mematikan sinyal pada DMA-request.
Handshaking DMA Memberikan transfer data tercepat dengan cara mensinkronkan peripheral dan memori utama. Software minimal atau tidak ada, tetapi membutuhkan chip kontroler DMA, yang memperumit hardware.
Tiga mode:
1.      One byte (ambil bus, kirim 1 byte, kembalikan bus)
2.       Burst (ambil bus, jika bus ready kirim 1 byte, kembalikan bus)
3.       Block DMA (ambil bus, jika bus ready kirim block, kembalikan bus)
Perlu diketahui bahwa mekanisme interupsi tidak efisien untuk melakukan transfer data yang besar. Transfer data dilakukan per word. Pada mekanisme interupsi, untuk tiap word data yang ditransfer, processor tidak akan menunggu data tersedia pada perangkat yang mengirim data maupun data selesai ditulis oleh perangkat yang menerima data. Dalam situasi tersebut processor akan mengganti proses yang sedang dieksekusinya (yang melakukan transfer data) dengan proses lain (context switch). Jika ukuran data yang ditransfer cukup besar, processor akan berulang kali melakukan context switch, padahal context switch akan menimbulkan overhead. Oleh karena itu kelemahan mekanisme interupsi untuk menangani transfer data yang besar disebabkan oleh context switch. Untuk menangani kelemahan tersebut, digunakan suatu unit kontrol khusus yang disediakan untuk mentrasfer data langsung antar perangkat eksternal dan memori utama tanpa intervensi terus menerus dari processor. Unit kontrol khusus tersebut adalah DMA.
Sistem modern dapat mengurangi beban CPU untuk melakukan operasi M/K, yaitu dengan menggunakan pengendali DMA. Dengan demikian CPU dapat melakukan tugas lain sementara operasi M/K dilakukan. Setiap pengendali peralatan dapat saja memiliki perangkat keras DMA tersendiri. Alternatif lain adalah dengan memiliki sebuah pengendali DMA pada motherboard yang mengatur transfer ke berbagai peralatan. Untuk memulai transfer data secara DMA, driver peralatan akan menulis blok perintah DMA memori yang menunjuk sumber data, tujuan, dan jumlah byte yang akan ditransfer. CPU kemudian akan mengirimkan alamat blok perintah ini pada pengendali DMA. pengendali DMA akan memproses informasi ini untuk kemudian mengoperasikan bus memori. Transfer sebanyak 1 byte/word per satuan waktu oleh pengendali DMA disebut sebagai cycle stealing karena pengendali menggunakan bus cycle milik CPU. Dengan cycle stealing penggunaan bus oleh CPU akan tertunda beberapa waktu karena bus digunakan untuk proses DMA.
Tiga langkah dalam transfer DMA:
1.             processor menyiapkan DMA transfer dengan menyediakan data-data dari perangkat, operasi yang akan ditampilkan, alamat memori yang menjadi sumber dan tujuan data, dan banyaknya byte yang ditransfer.
2.             Pengendali DMA memulai operasi (menyiapkan bus, menyediakan alamat,menulis dan membaca data) samapai seluruh blok sudah ditransfer.
3.             Pengendali DMA menginterupsi processor, dimana selanjutnya akan ditentukan tindakan berikutnya.

PROTOKOL
Protokol adalah sebuah aturan atau standar yang mengatur atau mengijinkan terjadinya hubungan,komunikasi,dan perpindahan data antara dua atau lebih titik komputer.Protokol dapat diterapkan pada perangkat keras,perangkat lunak atau kombinasi dari keduanya.Pada tingkatan yang terendah,protocol mendefinisikan koneksi perangkat keras.
Protokol perlu diutamakan pada penggunaan standar teknis, untuk menspesifikasi bagaimana membangun komputer atau menghubungkan peralatan perangkat keras.
Protokol secara umum digunakan pada komunikasi real-time dimana standar digunakan untuk mengatur struktur dari informasi untuk penyimpanan jangka panjang.
 Sangat susah untuk menggeneralisir protokol dikarenakan protokol memiliki banyak variasi didalam tujuan penggunaanya.Kebanyakan protokol memiliki salah satu atau beberapa dari hal berikut:
¯  Melakukan deteksi adanya koneksi fisik atau ada tidaknya komputer atau mesin lainnya.
¯  Melakukan metode \”jabattangan\” (handshaking).
¯  Negosiasi berbagai macam karakteristik hubungan.
¯  Bagaimana mengawali dan mengakhiri suatu pesan.
¯  Bagaimana format pesan yang digunakan.
¯  Yang harus dilakukan saat terjadi kerusakan pesan atau pesan yang tidak sempurna.
¯  Mendeteksi rugi-rugi pada hubungan jaringan dan langkah-langkah yang dilakukan selanjutnya
¯  Mengakhiri suatu koneksi.
Protokol Jaringan dan Interface
A. Protokol Jaringan
Protokol Jaringan adalah sebuah aturan atau standar yang mengatur atau mengijinkan terjadinya hubungan, komunikasi,dan perpindahan data antara dua atau lebih titik komputer. Jenis-Jenis Protokol Jaringan :
1.    SMTP
SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) merupakan salah satu protokol yang umum digunakan untuk pengiriman surat elektronik di internet.Protokol ini dipergunakan untuk mengirimkan data dari komputer pengirim surat elektronik ke server surat elektronik penerima.

2.    POP3
POP3 (Post Office Protocol version 3) adalah protokol yang digunakan untuk mengambil surat elektronik (email) dari server email.Protokol ini erat hubungannya dengan protokol SMTP dimana protokol SMTP berguna untuk mengirim surat elektronik dari komputer pengirim ke server

3.    IMAP
IMAP (Internet Message Access Protocol) adalah protokol standar untuk mengakses mengambil e-mail dari server. IMAP memungkinkan pengguna memilih pesan e-mail yang akan ia ambil, membuat folder di server,mencari pesan e-mail tertentu, bahkan menghapus pesan e-mail yang ada.
4.    HTTP
HTTP ialah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi kolaboratif,dan menggunakan hipermedia.Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hipertext ,yang kemudian membentuk World Wide Web.
5.    WAP
Wireless Application Protocol disingkat WAP adalah sebuah protokol atau sebuah teknik messaging service yang memungkinkan sebuah telepon genggam digital atau terminal mobile yang mempunyai fasilitas WAP,melihat/membaca isi sebuah situs di internet dalam sebuah format teks khusus.
B. Interface
 Interface adalah menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik atau batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut. Jenis-Jenis Interface
1.    USB
Universal Serial Bus (USB) adalah standar bus serial untuk perangkat penghubung,biasanya kepada komputer namun juga digunakan di peralatan tlainnya seperti konsol permainan,ponsel dan PDA.
2.    RS232
Standard Internasional untuk spesifikasi port serial (COM port).RS-232 mampu untuk mentransfer data maksimum secepat 115200 bps.

3.    RJ-45
Kabel RJ-45 adalah kabel Ethernet yang biasa digunakan dalamopologi jaringan komputer LAN.maupun jaringan komputer tipe lainnya.Konektor RJ-45 ini memiliki konfigurasi dua macam, sesuai dengan perangkat yang ingin dihubungkannya.
4.    PS/2
Port PS/2 port merupakan standar lama untuk port keyboard dan mouse. port ini pertama kali digunakan oleh IBM computer.Port PS/2 ada yang diberi warna untuk membedakan mana port untuk mouse dan mana untuk keyboard.
5.    PCMCIA
PCMCIA PCMCIA adalah singkatan dari Personal Computer Memory Card International Association.Pada awalnya PCMCIA itu dirancang dan dikembangkan untuk memberikan penyimpan (memory) tambahan bagi komputer Poquet yang merangkum berbagai minat industri untuk menyusun suatu spesifikasi yang memberikan akses tancap (plug-in access) ke sumber daya penyimpan yang terletak di luar landasan tertentu.Sekarang PCMCIA dimaksudkan sebagai slot penambahan suatu alat (card tambahan) utk laptop yang mempunyai kecepatan yang tinggi. Seperti hal nya di PC yg mempunyai slot/port ISA,PCI,PCI-express,AGP.PCMCIA jg dapat digunakan untuk penambahan card modem, LAN,WLAN,cardreader,dll.
6.    IEEE-1394
IEEE-1394 merupakan nama resmi dari port ini.pada apple,port ini bernama Firewire, sedangkan untuk sony bernamai.Link.biasanya port ini berfungsi untuk menyambung komputer dengan perangkat kamera video digital (camcorder), eksternal drives dan perangkat network lainnya. port ini memiliki 6 pin konektor disatu sisi, dan 4 pin di sisi lain.
7.    VGA Port
VGA port (Video Graphic Array Port) menghubungkan komputer dengan monitor.port ini terdiri dari 15 pin Mini-D-Sub atau HD15.konektor VGA membawa sinyal informasi warna RGB untuk warna merah, hijau, dan biru. konektor ini juga membawa sinyal posisi vertikal dan konektor ini juga membawa sinyal posisi vertikal dan horisontal. pada graphic card terbaru, portnya sudah tidak menggunakan VGA lagi, akan tetapi dapat diakali dengan menggunakan adapter VGA sehingga monitor yang masih menggunakan port VGA dapat terhubung.
8.    DVI Port
DVI (Digital Visual Interface) port merupakan penerus dari VGA.DVI dibuat untuk memberikan kualitas visual yang sangat tajam bagi perangkat seperti monitor LCD atau proyektor digital.DVI didesain untuk membawa sinyal digital terkompresi untuk langsung ditampilkan di layar.DVI juga mampu berintegrasi dengan standar HDMI (High-Definition Multimedia Interface) melalui mode digital (DVI-D) dan standar VGA melalui mode analog (DVI-A)
9.    Serial Port
Dalam komputasi,sebuah serial port adalah serial komunikasi melalui antar muka atau fisik yang transfer informasi atau memperkecil pada satu bit pada satu waktu atau kontras paralel port.
10.  Port Paralel
Port paralel (DB-25) adalah salah satu jenis soket pada personal komputer untuk berkomunikasi dengan peralatan luar seperti printer model lama. Karena itu parallel port sering juga disebut printer port.Perusahaan yang memperkenalkan port ini adalah Centronic,maka port ini juga disebut dengan Centronics port.
Elemen terpenting pada protokol adalah:
  1.  Syntax :mengacu pada struktur atau format data, yang mana dalam urutan   tampilannya memiliki makna tersendiri. Sebagai contoh, sebuah protokol sederhana akan memiliki urutan pada delapan bit pertama adalah alamat pengirim, delapan bit kedua adalah alamat penerima dan bit stream sisanya merupakan informasinya sendiri.  
  2. Semantics :mengacu  pada maksud setiap section bit. Dengan kata lain adalaH bagaimana bit-bit tersebut terpola untuk dapat diterjemahkan. 
  3. Timing: mengacu pada 2 karakteristik yakni kapan data harus dikirim dan seberapA cepat data tersebut dikirim. Sebagai contoh, jika pengirim memproduksi data sebesar100 Megabits per detik (Mbps) namun penerima hanya mampu mengolah data padakecepatan 1 Mbps, maka transmisi data akan menjadi overload pada sisi penerima  dan akibatnya banyak data yang akan hilang atau musnah.
SDLC (Synchronous Data Link Control)
Pengembangan sistem siklus hidup ( SDLC ) adalah model konseptual yang digunakan dalam manajemen proyek yang menggambarkan tahap-tahap yang terlibat dalam proyek pengembangan sistem informasi , dari studi kelayakan awal melalui pemeliharaan aplikasi selesai .
Berbagai metodologi SDLC telah dikembangkan untuk memandu proses yang terlibat , termasuk model air terjun ( yang merupakan metode asli SDLC ) ; pengembangan aplikasi cepat ( RAD ) ; pengembangan aplikasi bersama ( JAD ) ; model air mancur ; model spiral ; membangun dan memperbaiki ; dan sinkronisasi - dan - menstabilkan . Sering , beberapa model digabungkan menjadi semacam metodologi hibrida . Dokumentasi sangat penting terlepas dari jenis model yang dipilih atau diciptakan untuk setiap aplikasi , dan biasanya dilakukan secara paralel dengan proses pembangunan . Beberapa metode bekerja lebih baik untuk tipe tertentu proyek , tetapi dalam analisis akhir , faktor yang paling penting bagi keberhasilan proyek mungkin seberapa dekat rencana tertentu diikuti .

Secara umum, metodologi SDLC mengikuti langkah-langkah berikut :
Sistem yang ada dievaluasi . Kekurangan diidentifikasi . Hal ini dapat dilakukan dengan mewawancarai pengguna sistem dan konsultasi dengan personel pendukung .Persyaratan sistem baru didefinisikan . Secara khusus, kekurangan dalam sistem yang ada harus diatasi dengan proposal khusus untuk perbaikan .Sistem yang diusulkan dirancang . Rencana diletakkan mengenai pembangunan fisik , hardware , sistem operasi , pemrograman , komunikasi , dan masalah keamanan .
Sistem baru ini dikembangkan . Komponen dan program baru harus diperoleh dan diinstal . Pengguna sistem harus dilatih dalam penggunaannya , dan semua aspek kinerja harus diuji . Jika perlu , penyesuaian harus dilakukan pada tahap ini .
Sistem ini mulai digunakan . Hal ini dapat dilakukan dengan berbagai cara . Sistem baru dapat bertahap , sesuai dengan aplikasi atau lokasi , dan sistem lama secara bertahap diganti . Dalam beberapa kasus , mungkin lebih hemat biaya untuk mematikan sistem lama dan menerapkan sistem baru sekaligus .
Setelah sistem baru dan berjalan untuk sementara waktu , itu harus dievaluasi secara mendalam . Pemeliharaan harus terus ketat setiap saat . Pengguna sistem harus selalu up - to-date mengenai modifikasi dan prosedur terbaru.
KESIMPULAN
Adapun kesimpulan dari penulisan makalah ini adalah sebagai berikut:
1.    Handshaking adalahproses otomatis negosiasi yang dinamis set parameter saluran komunikasi yang ditetapkan antara dua entitas sebelum komunikasi normal melalui saluran dimulai.Ini mengikuti pembentukan fisik kanal dan mendahului mentransfer informasi normal.Ini biasanya merupakan proses yang terjadi ketika computer adalah untukberkomunikasi dengan perangkat asing untuk menetapkan peraturan untukkomunikasi.Ketika computer berkomunikasi dengan perangkat lain seperti printer,modem,atau server jaringan,perlu jabat tangan dengan itu untuk membuat sambungan.
2.    Protokol adalah sebuah aturan atau standar yang mengatur atau mengijinkan terjadinya hubungan,komunikasi,dan perpindahan data antara dua atau lebih titik komputer.Protokol dapat diterapkan pada perangkat keras,perangkat lunak atau kombinasi dari keduanya.Pada tingkatan yang terendah,protocol mendefinisikan koneksi perangkat keras.
3.    Synchronous Data Link Control (SDLC) adalah lapisan tertua 2 protokol yang dirancang oleh IBM pada tahun 1975 untuk melaksanakan Sistem Network Architecture (SNA) lalu lintas (lihat kemudian). SDLC adalah prekursor HDLC.

DAFTAR PUSTAKA
Id.wikipedia.org/wiki/protokol_komputer (18.10 WIB, Selasa, 8 April 2014)
Id.wikipedia.org/wiki/hadshaking (18.10 WIB, Selasa, 8 April 2014)
Ecomputernotes.com (18.10 WIB, Selasa,8 April 2014)
Internetprotokol.blogspot.com (18.10 WIB, Selasa, 8 April 2014)