PROTOKOL DAN
HANDSHAKING
By : Intan Suciati (120403020039)
Pengantar
Dalam era informasi
dan globalisasi ini teknologi begitu cepat berkembang, saat ini penggunaan
komputer sebagai salah satu alat teknologi informasi sangat dibutuhkan hampir
disetiap perusahaan. Oleh karena itu dunia pendidikan dituntut untuk melakukan
kegiatan operasional ssecara efektif dan efisien. Dengan kecanggihan informasi
saat ini pekerjaan yang dilakukan dan ingin diselesaikan akan sangat mudah.
Penggunaan
perangkat komputer sebagai perangkat pendukung manajemen dan pengolahan data
adalah sangat tepat dengan mempertimbangkan kuantitas dan kualitas data, dengan
demikian penggunaan perangkat komputer dalam setiap informasi sangat mendukung
sistem pengambilan keputusan.
Dalam makalah ini
penulis akan mencoba menjelaskan tentang protokol dan handsking. mengenai
bagaimana hubungan sebuah protokol dan handshaking.
Devinisi
HANDSHAKING
Handshaking adalah proses negosiasi otomatis yang secara
dinamis menentukan parameter dalam pembentukan kanal komunikasi antara
dua entitas normal sebelum komunikasi melalui kanal dimulai. Ia mengikuti
pembentukan fisik saluran precedes normal dan mentransfer informasi.
Contohnya : ketika sebuah komputer berkomunikasi dengan perangkat lain seperti
modem atau printer yang perlu melakukan Handshake untuk membuat
sambungan.
Proses negosiasi SSL atau “Handshake,” melibatkan
pertukaran cryptographic keys, certificate, dan informasi lain ,
random data digunakan untuk membuat enkripsi satu waktu, dan valuenya digunakan
untuk mengidentifikasi SSL yang dibuat dari Handshake. Handshake
memiliki tiga tujuan:
1.
Untuk membolehkan client dan server setuju
mengenai algoritma yang akan mereka gunakan.
2.
Untuk melibatkan kumpulan dari crypto keys untuk
digunakan oleh algoritma tersebut.
3.
Untuk mengautentikasi client
Catatan penting bahwa SSL Handshake
memerlukan perhitungan yang sangat kompleks dan perlu komputer dengan processor
yang tangguh.Pada akhir cryptographic key dibuat dan dipertukarkan
antara client dan server, enkripsi berikutnya dibuat cukup
mudah sejauh processor dari komputer terfokus, namun hal itu tetap
menjadikan perlunya performa tinggi dari server. Terutama ketika Handshake
dengan jumlah besar terjadi dalam waktu bersamaan. Bagaimanapun juga, pekerjaan
ini dapat dilakukan oleh processor khusus/special yang didesain
khusus untuk memproses perhitungan matematis yang melibatkan Handshake.
Handshaking memungkinkan
terjadinya sesi komunikasi data yang berlangsung dari mulai perencanaan
komunikasi sampai dengan komunikasi tersebut selesai. Proses ini diawali proses
prakomunikasi, yaitu proses pencarian host tujuan (destination) oleh
host yang bertindak sebagai pengirim. Proses ini diakhiri dengan kesepakatan
antara kedua belah pihak untuk melaksanakan pertukaran data (connection
establish), yaitu proses pengiriman informasi berupa request dan tanggapan
antara kedua belah pihak.
Dua proses awal ini
dapat disebut proses pembentukan koneksi. Artinya, untuk melakukan komunikasi,
perangkat yang dituju harus menerima koneksi awalan terlebih dahulu sebelum
mengirimkan data atau menerima data. Proses yang dilakukan
sebelum pengiriman data terdiri atas :
1.
Pengirim (sender) mengirimkan sinyal sinkronasi (SYN)
terlebih dulu ke tujuan.
2.
Penerima akan membalas sinyal SYN dengan Negotiate Connection.
3.
Penerima mengirimkan SYN ulang, apa benar pengirim akan
mengirimkan data.
4.
Pengirim akan membalas dengan sinyal Acknowledge (ACK),
artinya sudah siap untuk mengirimkan data sampai saat ini. Prosesnya telah
mencapai status Connection Establish.
5.
Kemudian segmen data dikirim. Proses terakhir adalah ketika
terjadi pengiriman kode BYE atau FIN ACK atau CLOSED atau
kode lainnya bergantung aplikasi komunikasi yang digunakan.
Tahapan Analisa:
1.
Pertama-tama, buka aplikasi throughput (Wireshark). Jika
anda belum meng-install-nya, lakukan dahulu proses penginstalan.
2.
Kemudian, akan muncul tampilan di bawah ini. Lalu, klik “Interfaces
List”.
3.
Lalu akan muncul window baru. Klik “start” pada interface
yang akan di-capture.
4.
Kemudian, jalankan
aplikasi internet browser, dan masuklah kepada salah satu situs web
(misal : http://www.google.co.id/).
5.
Setelah browser menunjukkan tidak sedang melakukan loading
(dalam Mozolla Firefox biasanya bertuliskan “Done”), hentikan
proses capture dengan mengklik tombol “Stop” pada bagian toolbar.
Setelah itu, akan muncul hasil capture-nya. Berikut merupakan contoh
dari hasil analisanya.
Hasil Analisa :
41 – 43 (! 42)
|
Opening
|
42 – 47 (! 43)
|
Negotiation
|
48 – 72 (! 62 – 71)
|
GET/ HTTP
|
62 – 80 (! 68, 70, 75, 76)
|
GET/ _icon
|
84 – 117
|
GET/ rsrc.php
|
118
|
Closing
|
Tabel A
41 – 43 (! 42)
|
Opening
|
42 – 47 (! 43)
|
Negotiation
|
48 – 117 (! 68, 70, 75, 76)
|
Connection Establish
|
118
|
Closing
|
Tabel B
Dari hasil analisis di atas terlihat di tabel 1.0 merupakan
proses yang lebih detail dalam proses Handshaking yang ditunjukan gambar
1.0, sedangkan tabel 1.1 merupakan proses yang umum dari keseluruhan gambar
1.0. dari proses di atas kita bisa ketahui bahwa ini merupakan proses three-way
Handshaking. Hal ini bisa dibuktikan adanya tiga kali persetujuan antara
perangkat komunikasi yaitu opening, negotiation dan closing.
Disini Connection Cstablish merupakan proses utama dan bukan persetujuan
atau kesepakatan antar perangkat komunikasi.
Maka dari itu, dapat disimpulkan bahwa Proses Handshaking
bisa dikatakan sudah masuk Connection Cstablish bilamana sudah ada kode
GET/ dari host penerima ke pengirim. Merupakan tanda pertukaran data awal dalam
proses Connection Establish. Proses Handshaking dalam
aplikasi throughput tidak selalu berurutan dalam suatu proses GET/ bisa saja
ada 2 kali proses GET/ dalam satu waktu sehingga menyebabkan hasil capture
bergantian antara GET/ yang satu dengan yang lainnya.
A. Metode Handshaking
1. Handshaking polling
Secara software Prioritas, yang di-poll pertama
mendapat prioritas tertinggi. Bila processor ingin mengakses perangkat,
salah satu pendekatannya adalah dengan membiarkan processor melakukan
semua pekerjaan. Processor berinteraksi dengan controller melalui
protokol yang rumit tetapi dasar Handshaking-nya cukup sederhana yaitu:
1. CPU terus menerus
membaca bit status sampai bit tersebut menandakan perangkat siap menerima
perintah CPU.
2. CPU mengaktifkan bit-write di register perintah
sebagai awal pertanda CPU memberikan perintah dan menulis sebuah byte di data-out.
3. CPU mengaktifkan command-ready
bit, artinya perintah tersedia untuk dijalankan controller.
4. Controller melihat command
ready bit di-set sehingga bit kerja di-set.
5. Controller membaca register perintah
dan melihat perintah write maka data-out dibaca
dan menyuruh perangkat M/K melakukan apa yang diperintah CPU.
6. Controller menghapus command
ready bit, bit error di status dan bit kerja.
Langkah 1
disebut polling atau busy waiting. Processor
terus-menerus membaca bit status, berharap suatu saat bit tersebut menandakan
perangkat siap menerima perintahnya. Pada dasarnya polling dapat
dikatakan efisien bila kinerja perangkat dan controller-nya cepat.
Kelemahan dari cara ini adalah bila waktu tunggu lama, maka lebih baik processor
mengerjakan tugas yang lain. Sedangkan untuk mengetahui apakah perangkatnya
sudah siap menerima perintah lagi atau belum, digunakanlah interupsi.
2. Handshaking Interupsi
Interupsi
terjadi bila suatu perangkat M/K ingin memberitahu processor bahwa ia
siap menerima perintah, output sudah dihasilkan, atau
terjadi error.
Ada beberapa tahapan dalam penanganan
interupsi:
a.
Controller mengirimkan
sinyal interupsi melalui interrupt-request-line
b.
Sinyal dideteksi oleh processor
c.
Processor
akan terlebih dahulu menyimpan informasi tentang keadaan state-nya
(informasi tentang proses yang sedang dikerjakan)
d.
Processor
mengidentifikasi penyebab interupsi dan mengakses tabel vektor interupsi untuk
menentukan interrupt handler
e.
Transfer kontrol ke interrupt
handler
f.
Setelah interupsi
berhasil diatasi, processor akan kembali ke keadaan seperti sebelum
terjadinya interupsi dan melanjutkan pekerjaan yang tadi sempat tertunda.
Pada kebanyakan CPU, ada
dua interrupt request line. Pertama, interupsi nonmaskable,
interupsi ini biasanya berasal dari perangkat keras dan harus segera dilaksanakan,
seperti terjadinya error pada memori.
Kedua, interupsi maskable,
jenis interupsi ini bisa dilayani oleh processor atau bisa tidak
dilayani. Kalaupun dilayani, harus dilihat keadaan processor saat itu.
Ada kemungkinan processor langsung menangani bila saat itu, processor preemptive,
bila nonpreemptive, maka harus menunggu proses yang sedang
dikerjakan selesai.
Bila ada sebuah sinyal
interupsi pada interrupt request line, bagaimana sebuah interrupt
handler mengetahui sumber dari interupsi itu? Apakah harus menelusuri
semua sumber interupsi satu-persatu? Tidak perlu, karena setiap interrupt
handler mempunyai alamat memori masing-masing. Alamat ini adalah offset pada
sebuah tabel yang disebut dengan vektor interupsi.
Vector number
|
Description
|
0
|
Divide error
|
1
|
Debug Exception
|
2
|
Null Interrupt
|
3
|
Breakpoint
|
4
|
INTO-detected overflow
|
5
|
Bound range exception
|
6
|
Invalid opcode
|
7
|
Device not available
|
8
|
Double fault
|
9
|
Compressor segment overrun (reserved)
|
10
|
Invalid task state segment
|
11
|
Segment not present
|
12
|
Stack fault
|
13
|
General protection
|
14
|
Page fault
|
15
|
(Intel reserved, do not use)
|
16
|
Floating point error
|
17
|
Alignment check
|
18
|
Machine check
|
19-31
|
(Intel reserved, do not use)
|
32-255
|
Maskable interrupt
|
Sesuai dengan
perkembangan zaman, komputer mempunyai lebih banyak perangkat (dan lebih
banyak interrupt handlers) daripada elemen alamat di vektor. Hal
ini bisa diatasi dengan teknik vector chaining. Setiap elemen di
vektor interupsi menunjuk ke kepala dari sebuah daftar interrupt
handlers, sehingga bila ada interupsi, handler yang
terdapat pada daftar yang ditunjuk akan dipanggil satu persatu sampai
didapatkan handler yang bisa menangani interupsi yang bersangkutan.
Mekanisme interupsi juga
menerapkan sistem level prioritas interupsi. Sistem ini memungkinkan interupsi
berprioritas tinggi menyela eksekusi interupsi berprioritas rendah. Sistem ini
juga memungkinkan perangkat M/K yang membutuhkan pelayanan secepatnya
didahulukan daripada perangkat lainnya yang prioritasnya lebih rendah.
Pengaturan prioritas dan penanganan perangkat berdasarkan prioritasnya diatur
oleh processor dan controller interupsi.
Mekanisme interupsi tidak
hanya digunakan untuk menangani operasi yang berhubungan dengan perangkat M/K.
Sistem operasi menggunakan mekanisme interupsi untuk beberapa hal, di
antaranya:
- Menangani exception
Exception adalah
suatu kondisi dimana terjadi sesuatu, atau dari sebuah operasi didapatkan hasil
tertentu yang dianggap khusus sehingga harus mendapat perhatian lebih,
contohnya, pembagian dengan nol, pengaksesan alamat memori yang restricted atau
tidak valid, dll.
- Mengatur virtual memory paging.
- Menangani perangkat lunak interupsi.
- Menangani alur kontrol kernel.
Jika interupsi yang terjadi merupakan
permintaan untuk transfer data yang besar, maka penggunaan interupsi menjadi
tidak efisien, untuk mengatasinya digunakanlah DMA.
D. Handshaking DMA
Proses Handshaking antara
DMA controller dan device controller dilakukan
melalui sepasang kabel yang disebut DMA-request dan DMA-acknowledge.
Device controller mengirimkan sinyal melalui DMA-request ketika
akan mentransfer data sebanyak satu word. Hal ini kemudian akan
mengakibatkan DMA controller memasukkan alamat-alamat yang
dinginkan ke kabel alamat memori, dan mengirimkan sinyal melalui kabel DMA-acknowledge.
Setelah sinyal melalui kabel DMA-acknowledge diterima, device
controller mengirimkan data yang dimaksud dan mematikan sinyal pada
DMA-request.
Hal ini berlangsung berulang-ulang sehingga disebut Handshaking.
Pada saat DMA controller mengambil alih memori, CPU sementara
tidak dapat mengakses memori (dihalangi), walau pun masih dapat mengaksees data
pada cache primer dan sekunder. Hal ini disebut cycle stealing,
yang walau pun memperlambat komputasi CPU, tidak menurunkan kinerja karena
memindahkan pekerjaan data transfer ke DMA controller meningkatkan
performa sistem secara keseluruhan.
Handshaking DMA Memberikan transfer data tercepat dengan cara mensinkronkan
peripheral dan memori utama. Software minimal atau tidak ada, tetapi
membutuhkan chip kontroler DMA, yang memperumit hardware.
Tiga mode:
1.
One byte (ambil bus, kirim 1 byte, kembalikan bus)
2.
Burst (ambil bus,
jika bus ready kirim 1 byte, kembalikan bus)
3.
Block DMA (ambil bus,
jika bus ready kirim block, kembalikan bus)
Perlu diketahui bahwa
mekanisme interupsi tidak efisien untuk melakukan transfer data yang besar.
Transfer data dilakukan per word. Pada mekanisme interupsi, untuk tiap word
data yang ditransfer, processor tidak akan menunggu data tersedia pada
perangkat yang mengirim data maupun data selesai ditulis oleh perangkat yang
menerima data. Dalam situasi tersebut processor akan mengganti proses
yang sedang dieksekusinya (yang melakukan transfer data) dengan proses lain (context
switch). Jika ukuran data yang ditransfer cukup besar, processor akan
berulang kali melakukan context switch, padahal context
switch akan menimbulkan overhead. Oleh karena itu kelemahan
mekanisme interupsi untuk menangani transfer data yang besar disebabkan
oleh context switch. Untuk menangani kelemahan tersebut, digunakan
suatu unit kontrol khusus yang disediakan untuk mentrasfer data langsung antar
perangkat eksternal dan memori utama tanpa intervensi terus menerus dari processor.
Unit kontrol khusus tersebut adalah DMA.
Sistem modern dapat mengurangi beban CPU untuk
melakukan operasi M/K, yaitu dengan menggunakan pengendali DMA. Dengan demikian
CPU dapat melakukan tugas lain sementara operasi M/K dilakukan. Setiap
pengendali peralatan dapat saja memiliki perangkat keras DMA tersendiri.
Alternatif lain adalah dengan memiliki sebuah pengendali DMA pada motherboard yang
mengatur transfer ke berbagai peralatan. Untuk memulai transfer data secara
DMA, driver peralatan akan menulis blok perintah DMA memori
yang menunjuk sumber data, tujuan, dan jumlah byte yang akan ditransfer.
CPU kemudian akan mengirimkan alamat blok perintah ini pada pengendali DMA.
pengendali DMA akan memproses informasi ini untuk kemudian mengoperasikan bus
memori. Transfer sebanyak 1 byte/word per satuan waktu oleh
pengendali DMA disebut sebagai cycle stealing karena
pengendali menggunakan bus cycle milik CPU. Dengan cycle
stealing penggunaan bus oleh CPU akan tertunda beberapa waktu
karena bus digunakan untuk proses DMA.
Tiga langkah dalam transfer DMA:
1.
processor menyiapkan DMA transfer dengan menyediakan data-data dari
perangkat, operasi yang akan ditampilkan, alamat memori yang menjadi sumber dan
tujuan data, dan banyaknya byte yang ditransfer.
2.
Pengendali DMA memulai operasi (menyiapkan bus,
menyediakan alamat,menulis dan membaca data) samapai seluruh blok sudah
ditransfer.
3.
Pengendali DMA menginterupsi processor, dimana
selanjutnya akan ditentukan tindakan berikutnya.
PROTOKOL
Protokol adalah sebuah aturan atau standar yang mengatur atau
mengijinkan terjadinya hubungan,komunikasi,dan perpindahan data antara dua atau
lebih titik komputer.Protokol dapat diterapkan pada perangkat keras,perangkat
lunak atau kombinasi dari keduanya.Pada tingkatan yang terendah,protocol
mendefinisikan koneksi perangkat keras.
Protokol perlu diutamakan pada penggunaan standar teknis, untuk
menspesifikasi bagaimana membangun komputer atau menghubungkan peralatan
perangkat keras.
Protokol secara umum digunakan pada komunikasi real-time dimana
standar digunakan untuk mengatur struktur dari informasi untuk penyimpanan
jangka panjang.
Sangat susah untuk
menggeneralisir protokol dikarenakan protokol memiliki banyak variasi didalam
tujuan penggunaanya.Kebanyakan protokol memiliki salah satu atau beberapa dari
hal berikut:
¯ Melakukan deteksi
adanya koneksi fisik atau ada tidaknya komputer atau mesin lainnya.
¯ Melakukan metode
\”jabattangan\” (handshaking).
¯
Negosiasi berbagai macam karakteristik hubungan.
¯ Bagaimana mengawali
dan mengakhiri suatu pesan.
¯ Bagaimana format pesan
yang digunakan.
¯ Yang harus dilakukan
saat terjadi kerusakan pesan atau pesan yang tidak sempurna.
¯ Mendeteksi rugi-rugi
pada hubungan jaringan dan langkah-langkah yang dilakukan selanjutnya
¯ Mengakhiri suatu
koneksi.
Protokol Jaringan dan Interface
A. Protokol Jaringan
Protokol Jaringan adalah sebuah aturan atau standar yang
mengatur atau mengijinkan terjadinya hubungan, komunikasi,dan perpindahan data
antara dua atau lebih titik komputer. Jenis-Jenis Protokol
Jaringan :
1. SMTP
SMTP (Simple Mail
Transfer Protocol) merupakan salah satu protokol yang umum digunakan untuk
pengiriman surat elektronik di internet.Protokol ini dipergunakan untuk
mengirimkan data dari komputer pengirim surat elektronik ke server surat
elektronik penerima.
2. POP3
POP3 (Post Office
Protocol version 3) adalah protokol yang digunakan untuk mengambil surat
elektronik (email) dari server email.Protokol ini erat hubungannya dengan
protokol SMTP dimana protokol SMTP berguna untuk mengirim surat elektronik dari
komputer pengirim ke server
3. IMAP
IMAP (Internet
Message Access Protocol) adalah protokol standar untuk mengakses mengambil
e-mail dari server. IMAP memungkinkan pengguna memilih pesan e-mail yang akan
ia ambil, membuat folder di server,mencari pesan e-mail tertentu, bahkan
menghapus pesan e-mail yang ada.
4. HTTP
HTTP ialah sebuah
protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi
terdistribusi kolaboratif,dan menggunakan hipermedia.Penggunaannya banyak pada
pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut
dengan dokumen hipertext ,yang kemudian membentuk World Wide Web.
5. WAP
Wireless Application
Protocol disingkat WAP adalah sebuah protokol atau sebuah teknik messaging
service yang memungkinkan sebuah telepon genggam digital atau terminal
mobile yang mempunyai fasilitas WAP,melihat/membaca isi sebuah situs di internet
dalam sebuah format teks khusus.
B. Interface
Interface adalah
menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik atau batasan yang terbagi,
atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut. Jenis-Jenis Interface
1. USB
Universal Serial Bus (USB) adalah standar bus serial untuk
perangkat penghubung,biasanya kepada komputer namun juga digunakan di peralatan
tlainnya seperti konsol permainan,ponsel dan PDA.
2. RS232
Standard Internasional untuk spesifikasi port serial (COM
port).RS-232 mampu untuk mentransfer data maksimum secepat 115200 bps.
3. RJ-45
Kabel RJ-45 adalah kabel Ethernet yang biasa digunakan
dalamopologi jaringan komputer LAN.maupun jaringan komputer tipe
lainnya.Konektor RJ-45 ini memiliki konfigurasi dua macam, sesuai dengan
perangkat yang ingin dihubungkannya.
4. PS/2
Port PS/2 port merupakan standar lama untuk port keyboard dan
mouse. port ini pertama kali digunakan oleh IBM computer.Port PS/2 ada yang
diberi warna untuk membedakan mana port untuk mouse dan mana untuk keyboard.
5. PCMCIA
PCMCIA PCMCIA adalah singkatan dari Personal Computer Memory
Card International Association.Pada awalnya PCMCIA itu dirancang dan
dikembangkan untuk memberikan penyimpan (memory) tambahan bagi komputer
Poquet yang merangkum berbagai minat industri untuk menyusun suatu
spesifikasi yang memberikan akses tancap (plug-in access) ke sumber daya
penyimpan yang terletak di luar landasan tertentu.Sekarang PCMCIA
dimaksudkan sebagai slot penambahan suatu alat (card tambahan) utk laptop yang
mempunyai kecepatan yang tinggi. Seperti hal nya di PC yg mempunyai slot/port
ISA,PCI,PCI-express,AGP.PCMCIA jg dapat digunakan untuk penambahan card modem,
LAN,WLAN,cardreader,dll.
6. IEEE-1394
IEEE-1394 merupakan nama resmi dari port ini.pada apple,port ini
bernama Firewire, sedangkan untuk sony bernamai.Link.biasanya port ini
berfungsi untuk menyambung komputer dengan perangkat kamera video digital
(camcorder), eksternal drives dan perangkat network lainnya. port ini memiliki
6 pin konektor disatu sisi, dan 4 pin di sisi lain.
7. VGA Port
VGA port (Video Graphic Array Port) menghubungkan komputer
dengan monitor.port ini terdiri dari 15 pin Mini-D-Sub atau HD15.konektor VGA
membawa sinyal informasi warna RGB untuk warna merah, hijau, dan biru. konektor
ini juga membawa sinyal posisi vertikal dan konektor ini juga membawa sinyal
posisi vertikal dan horisontal. pada graphic card terbaru, portnya sudah tidak
menggunakan VGA lagi, akan tetapi dapat diakali dengan menggunakan adapter VGA
sehingga monitor yang masih menggunakan port VGA dapat terhubung.
8. DVI Port
DVI (Digital Visual Interface) port merupakan penerus dari
VGA.DVI dibuat untuk memberikan kualitas visual yang sangat tajam bagi
perangkat seperti monitor LCD atau proyektor digital.DVI didesain untuk membawa
sinyal digital terkompresi untuk langsung ditampilkan di layar.DVI juga mampu
berintegrasi dengan standar HDMI (High-Definition Multimedia Interface) melalui
mode digital (DVI-D) dan standar VGA melalui mode analog (DVI-A)
9. Serial Port
Dalam komputasi,sebuah serial port adalah serial komunikasi
melalui antar muka atau fisik yang transfer informasi atau memperkecil pada
satu bit pada satu waktu atau kontras paralel port.
10. Port Paralel
Port paralel (DB-25) adalah salah satu jenis soket pada personal
komputer untuk berkomunikasi dengan peralatan luar seperti printer model lama.
Karena itu parallel port sering juga disebut printer port.Perusahaan yang
memperkenalkan port ini adalah Centronic,maka port ini juga disebut dengan
Centronics port.
Elemen terpenting
pada protokol adalah:
- Syntax :mengacu pada struktur atau format data, yang mana dalam urutan tampilannya memiliki makna tersendiri. Sebagai contoh, sebuah protokol sederhana akan memiliki urutan pada delapan bit pertama adalah alamat pengirim, delapan bit kedua adalah alamat penerima dan bit stream sisanya merupakan informasinya sendiri.
- Semantics :mengacu pada maksud setiap section bit. Dengan kata lain adalaH bagaimana bit-bit tersebut terpola untuk dapat diterjemahkan.
- Timing: mengacu pada 2 karakteristik yakni kapan data harus dikirim dan seberapA cepat data tersebut dikirim. Sebagai contoh, jika pengirim memproduksi data sebesar100 Megabits per detik (Mbps) namun penerima hanya mampu mengolah data padakecepatan 1 Mbps, maka transmisi data akan menjadi overload pada sisi penerima dan akibatnya banyak data yang akan hilang atau musnah.
SDLC
(Synchronous Data Link
Control)
Pengembangan
sistem siklus hidup ( SDLC ) adalah model konseptual yang digunakan dalam
manajemen proyek yang menggambarkan tahap-tahap yang terlibat dalam proyek
pengembangan sistem informasi , dari studi kelayakan awal melalui pemeliharaan
aplikasi selesai .
Berbagai
metodologi SDLC telah dikembangkan untuk memandu proses yang terlibat ,
termasuk model air terjun ( yang merupakan metode asli SDLC ) ; pengembangan
aplikasi cepat ( RAD ) ; pengembangan aplikasi bersama ( JAD ) ; model air
mancur ; model spiral ; membangun dan memperbaiki ; dan sinkronisasi - dan -
menstabilkan . Sering , beberapa model digabungkan menjadi semacam metodologi
hibrida . Dokumentasi sangat penting terlepas dari jenis model yang dipilih
atau diciptakan untuk setiap aplikasi , dan biasanya dilakukan secara paralel
dengan proses pembangunan . Beberapa metode bekerja lebih baik untuk tipe
tertentu proyek , tetapi dalam analisis akhir , faktor yang paling penting bagi
keberhasilan proyek mungkin seberapa dekat rencana tertentu diikuti .
Secara umum, metodologi SDLC mengikuti
langkah-langkah berikut :
Sistem yang ada
dievaluasi . Kekurangan diidentifikasi . Hal ini dapat dilakukan dengan mewawancarai
pengguna sistem dan konsultasi dengan personel pendukung .Persyaratan sistem
baru didefinisikan . Secara khusus, kekurangan dalam sistem yang ada harus
diatasi dengan proposal khusus untuk perbaikan .Sistem yang diusulkan dirancang
. Rencana diletakkan mengenai pembangunan fisik , hardware , sistem operasi ,
pemrograman , komunikasi , dan masalah keamanan .
Sistem baru ini
dikembangkan . Komponen dan program baru harus diperoleh dan diinstal .
Pengguna sistem harus dilatih dalam penggunaannya , dan semua aspek kinerja
harus diuji . Jika perlu , penyesuaian harus dilakukan pada tahap ini .
Sistem ini mulai
digunakan . Hal ini dapat dilakukan dengan berbagai cara . Sistem baru dapat
bertahap , sesuai dengan aplikasi atau lokasi , dan sistem lama secara bertahap
diganti . Dalam beberapa kasus , mungkin lebih hemat biaya untuk mematikan
sistem lama dan menerapkan sistem baru sekaligus .
Setelah sistem
baru dan berjalan untuk sementara waktu , itu harus dievaluasi secara mendalam
. Pemeliharaan harus terus ketat setiap saat . Pengguna sistem harus selalu up
- to-date mengenai modifikasi dan prosedur terbaru.
KESIMPULAN
Adapun
kesimpulan dari penulisan makalah ini adalah sebagai berikut:
1.
Handshaking adalahproses otomatis negosiasi yang dinamis set
parameter saluran komunikasi yang ditetapkan antara dua entitas sebelum
komunikasi normal melalui saluran dimulai.Ini mengikuti pembentukan fisik kanal
dan mendahului mentransfer informasi normal.Ini biasanya merupakan proses yang
terjadi ketika computer adalah untukberkomunikasi dengan perangkat asing untuk
menetapkan peraturan untukkomunikasi.Ketika computer berkomunikasi dengan
perangkat lain seperti printer,modem,atau server jaringan,perlu jabat tangan
dengan itu untuk membuat sambungan.
2.
Protokol adalah sebuah aturan atau standar yang mengatur atau
mengijinkan terjadinya hubungan,komunikasi,dan perpindahan data antara dua atau
lebih titik komputer.Protokol dapat diterapkan pada perangkat keras,perangkat
lunak atau kombinasi dari keduanya.Pada tingkatan yang terendah,protocol
mendefinisikan koneksi perangkat keras.
3.
Synchronous Data Link Control (SDLC) adalah lapisan tertua 2 protokol yang
dirancang oleh IBM pada tahun 1975 untuk melaksanakan Sistem Network
Architecture (SNA) lalu lintas (lihat kemudian). SDLC adalah prekursor HDLC.
DAFTAR
PUSTAKA
Id.wikipedia.org/wiki/protokol_komputer (18.10
WIB, Selasa, 8 April 2014)
Id.wikipedia.org/wiki/hadshaking (18.10 WIB,
Selasa, 8 April 2014)
Ecomputernotes.com (18.10 WIB, Selasa,8 April
2014)
Internetprotokol.blogspot.com (18.10 WIB,
Selasa, 8 April 2014)